Xogos: de Homo Sapiens e Homo Ludens

Un cambio didáctico moi en boga, pero tamén moi discutido, é o da ludificación (mal chamada gamificación). Aínda que ese termo pode referirse a distintas técnicas de aprendizaxe, e non todas teñen por que ter validez pedagóxica, poderiamos resumilo na máxima "Aprender xogando", que para moita xente (entre eles moito profesorado) constitúe un oximorón. Para aceptalo como algo normal é mellor expandir a nosa percepción antropolóxica e pasar de vernos non só como Homo Sapiens, senón tamén coma Homo Faber e para o noso tema coma Homo Ludens .

Vernos como Homo Ludens é aceptar o papel fundamental do xogo no desenvolvemento da Cultura ao longo da Historia. Se lle sumamos a isto os aportes actuais da Neurociencia en Educación (ver o libro de Francisco Mora para máis información) insistindo na correlación entre Aprendizaxe e benestar emocional, empatía... ("só aprendemos aquilo que amamos") queda máis que xustificado falar da importancia dos xogos na aprendizaxe da Programación e no desenvovemento do pensamento algorítmico.

Ademais, podemos engadir algo que é obvio para calquera que coñeza a Historia da Informática, en especial no aspecto Económico-Social: a importancia dos videoxogos como motor de desenvolvemento de hardware e software (comezando no mítico Pong e chegando á súa importancia no mercado electrónico actual), e tamén como porta de entrada motivadora ao mundo da Informática para varias xeracións de nenos.

Por suposto tamén e necesario destacar os aspectos negativos dos videoxogos, como poden ser:  o adictivos que resultan e o modelo de negocio da obsolescencia programada, algo que todo o profesorado debería comentar criticamente en clase.

As nenas tiveron a porta aos videoxogos pechada ata tempos máis recentes, de feito, pensamos que unha sociedade que quera ter máis nenas STEM debería propiciar o uso dos videoxogos entre elas

Por outra banda non incentivar priotariamente o uso do galego nos videoxogos é outra pedra máis no suicidio colectivo do noso idioma.

 

Que aporta xogar para programar mellor?:

  • Familiarizarse coas interfaces (no caso de videoxogos): O profesorado temos detectada unha evidente disminución na competencia dixital do alumnado dende que se impuxo o uso habitual das tablets/móbiles, disminuíndo sensiblemte o tempo de uso do ordenador (agás nos que o usan para xogar ou traballar)
  • Capacidade de secuenciar e anticipar: moitos xogos consisten na toma de decisións secuenciadas, ordenadas, respetando unhas normas impostas e limitadoras, e tendo que anticipar as decisións de outros xogadores ou dun elemento do xogo.
  • Desenvolvemento da capacidade lóxica, en especial os condicionais: se fago A, vai suceder B; se non fago A, vai suceder C.
  • Xestión de recursos e estratexias: todos os xogos obrigan a tomar decisións. Cando esas decisións non son ao chou, estamos a facer unha estratexia. O valor pedagóxico de moitos xogos virá en función do explícita e consciente que sexa dita estratexia. É dicir, que cando mandamos escribir o fío conductor da toma de decisións e reflexionar sobre elas (por exemplo, avaliándoas) pasamos dunha actividade lúdica a unha de aprendizaxe.
  • Uso da codificación: Calquera actividade ou xogo que fomente a lectoescritura de información codificada vai propiciar a mellora nas capacidades de Programación. En concreto é ideal adicar o maior tempo posible, por estas e outras razóns, ao estudo práctico da Música (a Música e outra materia que se beneficia extraordinariamnte dun enfoque lúdico para unha mellor Aprendizaxe).

Videoxogos Xogos de mesa