Asignar valores

Cando te asignan a responsabilidade de meter os pratos no lavalouza esa é a túa función ata que te encomenden outra. Cando os computadores asignan un valor é precisamente iso o que están a facer. Vexamos un exemplo:

Imos xogar ao clásico Pong, recreado con polbos en Código Octopus. Dous polbos sitúanse cada un no seu lado do escenario. A pelota, inicialmente situada no centro, desprazarase dun lado a outro, con ángulos variables. Cada vez que un polbo deixa escapar a pelota o outro polbo gañará un punto. Gañará o polbo que antes alcance 5 puntos. Movemento dos polbos:

  • Polbo azul: Teclas W e S
  • Polbo marrón: Teclas P e L

[Scratch: Xogo: Polbo-Pong]

Neste xogo, como ves, imos calculando a puntuación  do polbo azul e do polbo marrón. O puntos de ambos polbos son variables, e no programa informático se almacenan precisamente no que chamamos unha variable: un elemento que non ten un valor fixo.

Á acción de darlle un valor a unha variable chamámoslle Asignación.

A operación de asignación represéntase en xeral como:

puntuación == 0

 

Como contan os ordenadores e os programadores Asignar valores As catro reglas

As comparacións son odiosas A lóxica dos ordenadores Eu concateno, ti concatenas, el concatena... Pase primerio, por favor