Tipos de datos

Un dos poderes principais de linguaxes de programación como Python é usar estruturas de datos simples ou complexas para almacenar, consultar e computar datos relacionados entre si (ou sexa, que teñen unha estrutura, unha orde determinada). O mellor exemplo sería unha base de datos estándar: temos campos (datos simples) relacionados entre si (por exemplo, nomes de alumnos e os seus datos persoais: direción, tf., nome dos familiares, nota das materias..), e queremos buscar, ordenar ou computar con algúns deses datos. Para iso teremos funcións e programas (algoritmos) deseñados a tal fin.

Existen moitos tipos de datos en Python, imos clasificalos en dous tipos:

  • Datos simples, representados, en xeral, por variables, poden representar números enteiros, decimais, palabras, frases ou directamente valores booleanos (true e false)
  • Datos estruturados, son aqueles que representan un conxunto de datos que están posicionados dunha maneira particular. Hai moitos tipos:
    • Listas, chamada matriz, arranxo ou directamnete co seu nome en inglés array.
    • Tuplas, non teñen equivalencia en Scratch así que falaremos máis adiante delas
    • Dicionarios , tampouco teñen equivalencia en Scratch, traballaremos con elas aquí.
    • Datos non lineales, como os grafos, árbores...de maior complexidade.

 

Clasificación

Tipos de datos

Valores que poden tomar

Python

Scratch
Datos simples

Enteiros (Integers)

Números enteiros

cobras = 2

cobras = int(cobras)

 

Datos simples

 Decimais (Floats)

Números decimais

prezo = 0.5

prezo = float (prezo)

Datos simples

Cadeas (Strings)

Cadeas de letras, números, espazos e símbolos tales como comas e puntos, Póñense entre comillas.

cadea = "As cadeas poden ter ! ou , ou til"

En Scratch non hai diferenza coas anteriores

Datos simples

Booleanos

Pode acadar só dous valores:

  • verdadeiro (True)
  • falso (False)

azul = True

verde = False

Todos son booleanos, arroxan un valor verdadeiro ou falso.

Datos estruturados

Listas ou matrices (Arrays)

Estrutura onde unha serie de datos se gardan seguindo unha orde (chámanse tamén datos estruturados)

serpes = ["víbora cornuda", "víbora de Seoane", "cobra rateira" , "anaconda"]

serpes [1] = "serpe de coral"

#esta última substitúe  a cadea "víbora de Seoane" pola nova "serpe de coral", pois Python empeza a numerar en 0 mentres que Scratch empeza en 1

 

 

 

Exercicios

 

1. Observa o código o seguinte programa e engade un comentario indicando o que fai a liña 3 e a liña 4.  Que diferencia hai entre as dúas liñas?

[Repl.it: Serpes e Formigas(o uso de int)]

Cando introducimos un valor dunha variable, temos que dicirlle a Python de que tipo de dato se trata, para que saiba que facer, se tratalo como un número (int ven de integer) ou tratalo como un texto.

2. Engade no programa anterior a pregunta : Canto custa unha serpe? e Canto custa unha formiga?. Fíxate que tipo de variable tes que indicar para reflexar un número decimal. Calcula o gasto total

Para facer cálculos en Python debes empregar as mesmas normas de prioridade de operacións que nas matemáticas. Emprega parénteses cando o precises.

3. Fai un programa que che pregunte que idade tes, despois pregunte a idade da túa nai ou avóa e te devolva como resultado a idade que tiña túa nai ou avoa cando naciches.

4. Fai un programa que te pregunte que idade tes, despois pregunte en que ano estamos e te devolva como resultado o ano en que naciches.

5.Fai un programa que te pida o prezo dun produto e te calcule canto é o IVE dese produto (21% para todos).

6. Fai un programa que te pida o prezo dun produto e te calcule canto vas pagar se ten un desconto do 15%.

7. Imos tratar de poñer máis presentable o noso programa.Observa como facemos no noso exemplo  e proba a poñer bonitos os exercicios anteriores, de xeito que quede algo como:

[Repl.it: Serpes e Formigas]

 

 

8. Observa como funciona a seguinte lista e fai as túas propias listas: unha de profesores e outra de materias:

[Repl.it: Iniciación ás listas]

9. Modifica o código do exercicio anterior para que os nome e adxectivos se emparellen ao chou.

Para iso emprega as seguintes ordes:

Python Scratch

from random import randint

#instrución para chamar á biblioteca que contén o comando para xerar un número ao chou

a=randint (0,4)

 

 

Tipos de datos Operacións con listas Operacións matemáticas con Python