O problema da concorrencia

Unha das mellores técnicas para aprender a programar consiste en ler código (e por suposto copialo, executalo, modificalo...). Se empezamos a ler programas complexos en Python (o que é unha actividade moi recomendable) teremos problemas serios de lectura, pois a súa estrutura é diferente á de Scratch.

Un dos problemas principais de pasar de programar de Scratch a Python (ou a case calquera outro linguaxe de programación textual) vai ser o da concorrencia: como programar varios obxectos, sprites, monecos... simultaneamente. En Scratch os programas executanse en paralelo: cando prememos na bandeira verde cada obxecto executa o seu código. En Python, por suposto, podemos lograr ese mesmo comportamento (ter varios obxectos cada un co seu código independente) pero non é tan intuitivo, a programación é sempre secuencial.

Estrutura dun programa en paralelo

esquema

 

 

Estrutura dun programa secuencial

 

En Scratch o escenario é un espazo con un tamaño determinado, que pode levar (ou non) código, imaxes. sons....E é o sitio onde se executa o programa.

En Python o escenario pode ser (ou non) a nosa terminal máis as bibliotecas (librerías), funcións, datos e variables xenéricas a todo o programa. A razón é que temos que programar secuencialmente (en liña) e polo tanto temos que agrupar a información o mellor posible para clarificar o programa. Isto vai a obligarnos a ter unhas normas de presentación  similares a esta (estamos a falar de programas de complexidade media, os que facemos ao principio son moito máis sinxelos):

Diagrama de bloques dun programa medio Exemplo de estrutura en Python

 

 

Non é importante que coñezas todos os termos utilizados, xa os irás aprendendo. Pero con esta estrutura na cabeza podes ler moitos programas de complexidade media e ler (ou copiar) parte do seu código.

O que sae pola pantalla: print Preguntas e respostas: Input O problema da concorrencia