Antes de Scratch

Esta sección pretende dar resposta parcial a unha pregunta máis pertinente do que parece: que podemos aprender antes de poñernos a programar (ou tamén namentres estemos programando) que nos axude a ser uns programadores e programadoras máis competentes?. Cando programamos o que facemos, a nivel básico, é resolver problemas computacionais (si, hai outros problemas non computacionais, cando menos de momento, como decidir que roupa poñerte para un concerto ou como mellorar a convivencia na aula). E que nos axuda a ser mellores na resolución de problemas?. Pois moitas cousas, algunhas obvias como o cálculo matemático e outras non tanto, como xogar moito a Pedra_papel_tesoira. Entre elas, temos escollido as seguintes:

  • Como funcionan os ordenadores cando procesan información a nivel loxico. Témolo dividido en tres partes esenciais: ordenar, buscar e computar. Isto é unha parte do chamado Pensamento Computacional, e é unha parte vital de aprender a programar: razonar como/con un ordenador. Tamén é importante ver como se procesa a información a nivel físico, pero para iso xa temos a materia de Tecnoloxía en Secundaria.
  • Xogos que desenvolven competencias mentais ou aportan ferramentas que facilitan a aprendizaxe da programación. Isto é chamado Pensamento Algorítmico.

Antes disto gustaríanos destacar unha obviedade didáctica: lograr un achegamento emocional, unha empatía, coa materia a estudar é un prerrequisito fundamental do proceso de Ensino-Aprendizaxe. A inmensa maioría dos nenos e nenas teñen curiosidade sobre os ordenadores e iso case-que-máxico que é programar ("escribes algo e sucede!"), pero poden perdela rápidamente na medida que aumenten as dificultades e a frustración e disminúa a satisfación intelectual e emocional. A tarefa do profesorado será equilibrar isto.

Unha maneira clara de facer isto é reflexionar sobre os procesos que realizan os ordenadores do xeito máis ameno posible, para poder entendelos mellor e aumentar a nosa empatía. Se observamos polo miúdo cales son as tarefas que realiza un ordenador podemos decatarnos de que esencialmente se ocupa de:

  • Buscar (información, datos relevantes...)
  • Ordenar (datos ou secuencias de datos)
  • Computar (realizar cálculos, non só alxebraicos senón tamén lóxicos, relacionais...)

Estas son as tres primeiras partes desta seción de AlgoRitmia.

En canto ao Pensamento Algorítmico, o conxunto de destrezas mentais e ferramentas que necesitamos para programar, moitas das tarefas que se realizan na educación formal xa están a desenvolvelo (Matemáticas e Lingua, especialmente), polo que pensamos que é necesario explicitar que outras actividades, que adoitan etiquetarse coma informais e incluso non-educativas, poden participar activamente nesta aprendizaxe (de feito xa o están a facer aínda que non nos decatemos). Por exemplo, un neno ou nena que se pon a (intentar) resolver o cubo de Rubik está facendo algo moi lonxe do que podemos chamar "perder o tempo". Disto falamos na parte de Xogar, poñendo exemplo de xogos que poden e deben levarse a aula.